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miércoles, julio 07, 2004

Continuación de "La Educación Informatizada"

¿Qué objetivo tiene la informatización del aprendizaje?
Afirmaremos que "informatizar el aprendizaje significa mejorar la eficacia de los procesos de enseñanza y aprendizaje, potenciando la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos del curriculum desde una concepción constructivista. Potencia las actividades cognitivas de las personas enriqueciendo el campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información. Las nuevas tecnologías contribuyen a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Potencia el "aprender a pensar".
En este nuevo mundo debemos actuar educando sobre una teórica y práctica con base firme. Por ello se resumen las principales teorías en las que el presente proyecto se sustenta: constructivista, de la conversación, del conocimiento situado y del sujeto epistémico. Esta última es la que ejerce mayor preponderancia para el desarrollo de la actividad que nos ocupa.

Teoría Constructivista:
El constructivismo se basa en la idea de que al aprender se transforma el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas considerando que los errores son parte de la educación y se aprende de ellos.
Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, que les interesa. Por lo tanto, los docentes deben saber lo que interesa a sus estudiantes y, a partir de allí, relacionarlos con los contenidos curriculares.
El docente debe fomentar la libertad responsable. La autonomía se desarrolla a través de las interacciones con otros miembros de la sociedad para desarrollar los conceptos de igualdad, equidad, justicia, democracia y cooperación.

Teoría de la Conversación:
Esta teoría sigue el punto de vista de Vygotsky. El aprender es un fenómeno social y la adquisición de un nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en una tarea común. Se aprende cuando un individuo contrasta su punto de vista personal con otro hasta llegar a un acuerdo.

Teoría del Conocimiento Situado:
De acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación activa entre un sujeto y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y realístico.

Teoría del sujeto epistémico dotado para el razonamiento, y una teoría del sujeto capaz de olvido, equivocación e ignorancia de Sara Paín:
Enfoque epistémico: La ignorancia es tomada como la dimensión imaginaria donde se enuncian las relaciones contradictorias entre deseo y saber. Es el deseo de saber lo que no se sabe y el deseo de no saber lo que se sabe. Esta situación engañosa enciende al sujeto en su disposición con respecto a su deseo de saber.
Aprendizaje: Se genera a partir de un desorden, de una inquietud que produce un desorden mayor que permite el pasaje a otro estado, cuya apariencia equilibrada es una evidencia de ignorancia. Las estructuras cognitivas sólo pueden actuar ante la presencia del otro que se presenta como modelo (no acepta el autoaprendizaje).
El aprendizaje es siempre identificación con el otro (maestro, autor, grupo de pares, etc.), conocido o reconocido como poseedor del saber. Esto permite los intercambios cognitivos y la legitimación de los aprendizajes.
El aprendizaje es posible por la existencia del lenguaje (existe una estructura básica universal e innata, como asegura Chomsky).
Papel del docente: Animador, orientador, potenciador.
Así, de acuerdo a Sara Paín, la motivación de quien aprende aparece como un factor determinante en el aprendizaje de nuevos conocimientos. El sujeto aprende porque quiere hacerlo. Incentivo, motivación, respeto al ritmo individual de aprendizaje, participación, interacción, percepción, organización, estructuración, deducción, etc. Son las características de los procesos de enseñanza y de aprendizaje que se pueden potenciar utilizando la computadora como herramienta de aprendizaje utilizando juegos de estrategia.

Con tales juegos los docentes aprovechan las capacidades lúdicas de los alumnos que deben resolver situaciones problemáticas simuladas poniendo en acción características propias de las Ciencias Sociales a través...
Ensayo y error: Si un nivel no se puede pasar porque no se logran los objetivos, entonces se puede volver a retomarlo desde el principio y corregir las estrategias utilizadas anteriormente.
Planificar actividades: Organizar una estrategia para conseguir el objetivo propuesto estructurando los pasos a seguir.
Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participación entre los miembros favorece la actitud de resolver situaciones por consenso. La estrategia y las acciones a seguir no pueden ser impuestas. La idea de uno se complementa con la del otro.
Inducción y deducción: De acuerdo a los parámetros iniciales (o del momento) y a la estrategia elegida, se debe decidir qué acción tomar para alcanzar tal o cual objetivo. Los márgenes se acotan a la situación planteada con un número de posibilidades de resolución enmarcados dentro de una realidad virtual que simula la realidad vital del estudiante y también del docente (pasada, presente o futura).
Percepción y comprensión: Al realizar el análisis de diversas situaciones se está ante una actividad intelectual que favorece la percepción de los diversos factores que determinan la obtención de resultados (deseados o no) y la comprensión del porqué de la influencia en mayor o menor grado de tales factores (interiorización de las acciones).

Tales situaciones tendrán dos alternativas de análisis. Durante el juego y durante las clases sin el juego. En estas últimas los alumnos y el profesor intercambiarán impresiones acerca de la marcha del juego, sus estrategias, los resultados, los por qué de ellos, las conclusiones y síntesis explicativas. Se podrán realizar esquemas en los que consten las variables sociales detectadas y, si se jerarquizan, los por qué la importancia e influencia de cada una.
Todo lo anterior supone que la enseñanza debe convertirse en un proceso continuo de aprendizaje con respecto a la toma de decisiones por parte del alumno que trata de acceder a la información. Esto implica elementos ya conocidos derivados de un activismo en la enseñanza o de una concepción constructivista, pero va más lejos por cuanto de lo que estamos hablando es de una construcción individual y diferente del conocimiento. Un conocimiento que se adquiere interactuando con otras personas y con el conocimiento en sí. El sujeto debe prepararse para interpretar y comprender la información (sea como se presente) analizándola, construyendo conclusiones fundamentadas por consenso y transformarla en una nueva información cuando debe construir nuevos mensajes.
Finalmente, los alumnos estarán motivados para construir historias con procesadores de palabras, ilustrar diagramas con utilerías de dibujo, crear reportes interactivos con hipermedia utilizando imágenes y graficar datos que han obtenido usando hojas de cálculo. Para ello deberán aprender los diversos utilitarios (cada uno es una herramienta para el logro de un objetivo). Al querer, necesitar saber utilizarlos, los aprenderán sin tener un estado de ánimo negativo hacia la adquisición de conocimientos y el cumplimiento de las labores escolares. Tendremos que el uso de la computadora es una herramienta de trabajo en que el objetivo principal es el aprender ideas sobre Ciencias Sociales que a los alumnos les interese.